BETA - Regeln aus dem Entwicklerstüble

Edle Schildmaiden und ehrwürdige Recken,

gewährt mir die Ehre Eurer Aufmerksamkeit, denn eine erhabene Aufgabe erwartet Euch! Ihr seid auserwählt, die Beta-Regeln meines sagenumwobenen Brettspiels zu prüfen und mir Euer ehrbares Feedback zu überbringen. Eure Bestimmung führt Euch in die Hallen der Prüfung, wo Ihr die Zukunft dieses Werkes mit Eurer Weisheit und Tapferkeit formen könnt.

Seid nicht lediglich Spieler, sondern die Architekten einer legendären Geschichte! Eure klugen Einsichten werden zu Schwertern, die das Spiel schärfen, zu Schilden, die etwaige Schwächen abwehren, und zu Fackeln, die den Pfad für alle erhellen. In Euren Händen ruht die Macht, die Spiellandschaft zu prägen und ein Erbe zu hinterlassen.

Nehmet die Herausforderung an, werdet Teil der exklusiven Schar von Beta-Testern und betretet die Schlachtfelder meiner Erschaffung. Eure Worte werden nicht nur gehört, sondern sind der Federkiel, der das Schicksal dieses Spiels in die Chroniken einträgt. Seid die Ritter und Edeldamen, die mit Eifer und Klugheit das Spielreich gestalten!

Registriert Euch als Beta-Tester, taucht ein in die fesselnde Welt meines Spiels und lasst uns gemeinsam eine Legende für die Ewigkeit erschaffen. Gemeinsam werden wir die Mauern der Alltäglichkeit durchbrechen und das Spielen in eine neue Ära führen.

Für Eure Unterstützung und Euren Mut sei Euch ewige Dankbarkeit gewiss!

Mit Hochachtungsvollen Grüßen

Herold Hummel

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Erweiterungsregeln für Tactical Table War: Türme und Artillerie

Die folgenden Gebäude sind für die nächste Erweiterung/Auflage geplant. Mit eigenen Figuren bzw. Markern könnt ihr sie jetzt schon ins Spiel integrieren. Ihr benötigt dann für jeden Spieler folgende Figuren oder Marker:

Je Spieler:

  • 1x Mine
  • 1x Holzfällerhütte
  • 1x Turm
  • 1x Tribock
  • 2x Katapult
  • 2x Schmiede

Hinweis: Bis zur Fertigstellung können sich die Regeln und die Anzahl noch ändern. Falls ihr die Regeln testet, freue ich mich über ausführliches Feedback. Vergesst nicht das Spiel weiterzuempfehlen. Ich kann die nächste Auflage erst produzieren lassen wenn die Erstauflage abverkauft ist. Danke! :-)

Die neue Auflage wird dann voraussichtlich mit einem Winter- und einem Ödland-Volk kommen, sodass ihr dann mit beiden Auflagen 4 Völker zur Verfügung habt.

Neutrale Gebäude:

Mit der Erweiterung kommen neutrale Gebäude und damit Area Control Elemente ins Spiel. Sie können zerstört oder erobert werden und funktionieren nur, wenn diese besetzt sind.

  • Die neutralen Gebäude werden zu den Schatzwürfeln in die Spielbank gelegt.
  • Neutrale Gebäude können von jedem Spieler gebaut werden, solange der Vorrat reicht. Wer zuerst kommt, malt zuerst. Hat also ein Spieler bereits alle möglichen Gebäude einer Art gebaut, müssen diese erst durch Zerstörung aus dem Spiel gebracht werden, um sie an einer anderen Stelle wiederaufzubauen.
  • Angriffsrouten dürfen nicht durch neutrale Gebäude führen, lediglich dort enden um anzugreifen.
  • Einheiten dürfen durch neutrale Gebäude hindurchlaufen.
  • Einheiten in neutralen Gebäuden können nicht angreifen, da sie ja arbeiten, können jedoch direkt angegriffen werden und sich verteidigen.

Vorgefertigte Schlachtfelder: Die neutralen Gebäude ermöglichen es dann auch verschiedene Schlachtfelder zu veröffentlichen und Turnierkarten zu erstellen, in denen gewisse Knotenpunkte erobert werden können. 

Minen und Holzfäller Hütten:

Bauanleitung: Der Siedler baut das Gebäude nach den Standardregeln, anschließend besetzt er das Gebäude direkt. Bei der Holzfällerhütte muss mindestens 1 Wald angrenzen und bei der Mine mindestens 1 Hügel.
Kosten: 2 Schatzwürfel

Funktion: Sofern das Gebäude von einer beliebigen Einheit besetzt ist, wird in der nächsten Einkommensphase ein Schatzwürfel auf die besetzende Einheit gelegt. Angrenzende Wald-/Hügelfelder erhöhen den Würfelwert in jeder Runde um 1. Erreicht der Würfel die Zahl 6, darf der Spieler den Schatzwürfel in seine Schatzkammer legen und ggf. einen neuen Würfel anfangen.

Erobern: Wird die besetzte Einheit besiegt, bleibt der Zähler Würfel liegen, und das Gebäude kann von allen Spielern erneut besetzt werden. Es wird am selben Würfel weiter gezählt.

Türme:

Vor dem Spiel: Die Spieler bestimmen die individuellen Werte ihrer Türme. Ein Turm hat 15 Verteilungspunkte, immer eine Bewegungsgeschwindigkeit von 0 und eine maximale Reichweite von 7. Habt ihr keine Werte bestimmt, hat euer Turm 5 Reichweite und 10 Angriffskraft.

Bauanleitung: Ein Turm wird gebaut, wenn ein Siedler auf das Feld eines normalen Fernkämpfers mit einem Symbol zieht. Der Siedler muss nun bis zur nächsten Runde überleben. Feinde greifen immer erst den Siedler an, erst, wenn dieser besiegt ist, kann der Fernkämpfer angegriffen werden. Zu Beginn der nächsten Phase wird der Siedler aus dem Spiel genommen und dafür ein Turm aus dem Vorrat auf dem Feld positioniert. Die Fernkampfeinheit besetzt nun das Gebäude, in dem sie nun aus den Schießscharten spickelt.
Kosten: 1 Siedler

Funktion: Der Turm ist wie eine starke Fernkampf-Einheit, die sich nicht bewegen kann. Ist der Turm gebaut, hat die darin befindliche Fernkampfeinheit die Werte des Turms. Der Turm hält wie jedes andere Gebäude 6 Angriffen stand.

Erobern: Um einen Turm zu erobern, kämpft man gegen diesen wie gegen eine gegnerische Einheit. Gewinnt man den Kampf, stirbt die Einheit, und der Turm bleibt unbesetzt erhalten. In den nächsten Bewegungsphasen eines jeden Spielers kann der Turm erneut besetzt werden, indem ein neuer Fernkämpfer auf den Turm zieht. Der Angreifer kann den Turm also erst in der nächsten Phase besetzen, sofern ihm kein anderer Spieler zuvorkommt.

Katapulte:

Bauanleitung: Ein Katapult wird gebaut, wenn ein Siedler auf das Feld einer einfachen Kavallerie mit einem Symbol zieht. Der Siedler muss nun bis zur nächsten Runde überleben. Feinde greifen immer erst den Siedler an, erst, wenn dieser besiegt ist, kann die Kavallerie angegriffen werden. Zu Beginn der nächsten Phase wird der Siedler aus dem Spiel genommen und dafür ein Katapult aus dem Vorrat auf dem Feld positioniert. Die Kavallerie besetzt nun das Katapult, in dem sie das schwere Teil leidenschaftlich über das Schlachtfeld zieht.
Kosten: 1x Siedler

Funktion: Katapulte nutzen in der Angriffsphase einen Streuangriff mit 3 Schwächungswürfeln und einem Angriffswürfel. Hierbei sucht sich der Spieler ein Feld mit einer gegnerischen Einheit aus, welches er angreifen möchte. Alle angrenzenden Felder werden mitattackiert. Der Spieler würfelt nun zuerst die 3 Schwächungswürfel und verteilt diese auf die Einheiten im angegriffenen Bereich. Anschließend sucht er sich eine der geschwächten Einheiten aus und würfelt den Angriffswürfel. Der Verteidiger ermittelt nun seine Kampfkraft nach den Standardregeln. Falls der Angreifer höher oder gleich ist, stirbt die Einheit. Falls sie niedriger ist, darf der Gegner wie gewohnt und falls möglich zurück angreifen. Hierbei darf er auch das Katapult direkt attackieren. Die Schwächungswürfel bleiben anschließend wie gewohnt liegen. Der zusätzliche Angriffswürfel wird nicht zu einem Schwächungswürfel. Ansonsten kann das Katapult mit den Werten der besetzenden Kavallerie normal angreifen. Das Katapult hat eine Reichweite von 5 und eine Geschwindigkeit von 1. Das Katapult hält 3 direkten Angriffen stand.

Erobern: Um ein Katapult zu erobern, kämpft man gegen die Kavallerie-Einheit. Gewinnt man den Kampf, stirbt die Einheit, und das Katapult bleibt unbesetzt erhalten. In den nächsten Bewegungsphasen eines jeden Spielers kann das Katapult erneut besetzt werden, indem eine neue Kavallerie-Einheit auf das Katapult zieht. Der Angreifer kann das Katapult also erst in der nächsten Phase besetzen, sofern ihm kein anderer Spieler zuvorkommt.

Triböcke:

Bauanleitung: Ein Tribock wird gebaut, wenn ein Siedler auf das Feld eines einfachen Nahkämpfers mit einem Symbol zieht. Der Siedler muss nun bis zur nächsten Runde überleben. Feinde greifen immer erst den Siedler an, erst, wenn dieser besiegt ist, kann der Nahkämpfer angegriffen werden. Zu Beginn der nächsten Phase wird der Siedler aus dem Spiel genommen und dafür ein Tribock aus dem Vorrat auf dem Feld positioniert. Die Nahkampfeinheit besetzt nun den Tribock, indem sie mit ihren Muskeln schwere Hinkel-Steine drauf lupft.
Kosten: 1x Siedler

Funktion: Triböcke nutzen diese Hinkelsteine, um an Gebäuden des Gegners großen Schaden anzurichten. Hierdurch werden Gebäude immer um 2 Augen geschädigt. Ansonsten kann der Tribock mit den Werten der besetzenden Nahkampfeinheit normal angreifen und verteidigen. Der Tribock hat eine Reichweite von 10 und eine Geschwindigkeit von 0. Der Tribock hält 6 Angriffen stand.

Erobern: Um ein Tribock zu erobern, kämpft man gegen die Nahkampf-Einheit. Gewinnt man den Kampf, stirbt die Einheit, und der Tribock bleibt unbesetzt erhalten. In den nächsten Bewegungsphasen eines jeden Spielers kann der Tribock erneut besetzt werden, indem eine neue Nahkampf-Einheit auf den Tribock zieht. Der Angreifer kann den Tribock also erst in der nächsten Phase besetzen, sofern ihm kein anderer Spieler zuvorkommt.

Schmiede:

BauanleitungDer Siedler baut die Schmiede nach den Standardregeln, anschließend besetzt er das Gebäude direkt. Die Schmiede muss neben einem eigenen oder gegnerischen Vorposten auf die freie Tischfläche nach den Standardregeln gebaut werden. Ist keine freie Tischfläche an dem Vorposten mehr zur Verfügung, darf die Schmiede auf ein beliebiges eigenes oder feindliches neutrales Landschaftsplättchen gebaut werden.
Kosten: 2x Schatzwürfel

FunktionJe nachdem, welche Einheit die Schmiede besetzt, erhält der Spieler einen besonderen Bonus:

Waffen-Schmiede
durch das Besetzen mit einem Fernkämpfer: Erhöht die Reichweite der Fernkämpfer um 1.

Rüstungs-Schmiede
durch das Besetzen mit einem Nahkämpfer: Erhöht die Kampfkraft der Nahkämpfer um 2.

Huf-Schmiede
durch das Besetzen mit einer Kavallerie: Erhöht die Geschwindigkeit aller Einheiten um 1.

Werkzeug-Schmiede
durch das Besetzen mit einem Siedler: Gewährt Zugang zu Leitermännern.

Leitermänner:

Bauanleitung: Wenn die Schmiede durch einen Siedler besetzt ist, fungiert der zweite Siedler automatisch als Leitermann.

Funktion: Leitermänner-Siedler, die an einem angrenzenden Feld der gegnerischen Burgmauer stehen, helfen anderen Einheiten dabei, die Mauer zu überwinden. Eure anderen Einheiten dürfen dann über das Feld der Leitermänner-Siedler direkt auf die angrenzende feindliche Mauer laufen und die Burg in der Angriffsphase direkt angreifen. Wichtig ist, dass die Angriffsrouten der anderen Einheiten, einschließlich der des Leitermannsiedlers, nicht über die Mauer führen dürfen. Nur die Einheiten, die direkt auf der Mauer stehen, dürfen die Burg direkt angreifen.

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