Release: Dezember 2024

Erweiterungsregeln für Tactical Table War: Die Kunst der Belagerung

Eine Erweiterung für 2 Spieler enthält 15 Gebäudeplättchen, 4 Einheitenplättchen (Katapulte und Ballisten) und 2 Leichenfledder-Hexfelder. Die neutralen Gebäude werden zur Spielbank gelegt und können von beiden Spielern gebaut werden. Sie sind beidseitig mit unterschiedlichen Gebäude-Paarungen bedruckt, sodass jedes Gebäudeplättchen zwei Baumöglichkeiten bietet.

Hinweis: Bis zur Fertigstellung können sich die Regeln noch ändern. Falls ihr die Regeln testet, freue ich mich über ausführliches Feedback. Vergesst nicht, das Spiel weiterzuempfehlen. Ich kann die nächste Auflage erst produzieren lassen, wenn die Erstauflage abverkauft ist. Danke! :-)
Die neue Auflage wird voraussichtlich mit einem Winter- und einem Ödland-Volk erscheinen, sodass ihr dann mit beiden Auflagen insgesamt 4 Völker zur Verfügung habt.

Neutrale Gebäude:

Mit der Erweiterung kommen neutrale Gebäude und damit Area Control Elemente ins Spiel. Sie können zerstört oder erobert werden und funktionieren nur, wenn diese besetzt sind.

  • Die neutralen Gebäude werden zu den Schatzwürfeln in die Spielbank gelegt.
  • Neutrale Gebäude können von jedem Spieler gebaut werden, solange der Vorrat reicht. Wer zuerst kommt, malt zuerst. Hat also ein Spieler bereits alle möglichen Gebäude einer Art gebaut, müssen diese erst durch Zerstörung aus dem Spiel gebracht werden, um sie an einer anderen Stelle wiederaufzubauen.
  • Angriffsrouten dürfen nicht durch neutrale Gebäude führen, lediglich dort enden um anzugreifen.
  • Einheiten dürfen durch neutrale Gebäude hindurchlaufen.
  • Einheiten in neutralen Gebäuden können nicht angreifen, da sie ja arbeiten, können jedoch direkt angegriffen werden und sich verteidigen.

Vorgefertigte Schlachtfelder: Die neutralen Gebäude ermöglichen es dann auch verschiedene Schlachtfelder zu veröffentlichen und Turnierkarten zu erstellen, in denen gewisse Knotenpunkte erobert werden können.

Steinbruch und Holzfällerlager:

Bauanleitung: Der Siedler baut das Gebäude nach den Standardregeln, anschließend besetzt er das Gebäude direkt. Bei dem Holzfällerlager muss mindestens 1 Wald angrenzen und bei dem Steinbruch mindestens 1 Hügel.
Kosten: 2 Schatzwürfel

Funktion: Sofern das Gebäude von einer beliebigen Einheit besetzt ist, wird in der nächsten Vorbereitungsphase ein Schatzwürfel auf die besetzende Einheit gelegt. Angrenzende Wald-/Hügelfelder erhöhen den Würfelwert in jeder Runde um 1. Erreicht der Würfel die Zahl 6, darf der Spieler den Schatzwürfel in seine Schatzkammer legen und ggf. einen neuen Würfel anfangen.

Erobern: Wird die besetzte Einheit besiegt, bleibt der Zähler Würfel liegen, und das Gebäude kann von allen Spielern erneut besetzt werden. Es wird am selben Würfel weiter gezählt.


Festung:

Vor dem Spiel: Die Spieler bestimmen die individuellen Werte ihrer Festungen. Eine Festung hat 15 Verteilungspunkte, immer eine Bewegungsgeschwindigkeit von 0 und eine maximale Reichweite von 7. Habt ihr keine Werte bestimmt, hat eure Festung 5 Reichweite und 10 Angriffskraft.

Bauanleitung: Eine Festung wird gebaut, wenn ein Siedler auf das Feld eines normalen Fernkämpfers mit einem Symbol zieht. Der Siedler muss nun bis zur nächsten Runde überleben. Feinde greifen immer erst den Siedler an, erst, wenn dieser besiegt ist, kann der Fernkämpfer angegriffen werden. Zu Beginn der nächsten Phase wird der Siedler aus dem Spiel genommen und dafür eine Festung aus dem Vorrat auf dem Feld positioniert. Die Fernkampfeinheit besetzt nun das Gebäude, in dem sie nun aus den Schießscharten spickelt.
Kosten: 1 Siedler

Funktion: Die Festung ist wie eine starke Fernkampf-Einheit, die sich nicht bewegen kann. Ist die Festung gebaut, hat die darin befindliche Fernkampfeinheit die Werte des Turms. Die Festung hält wie jedes andere Gebäude 6 Angriffen stand.

Erobern: Um eine Festung zu erobern, kämpft man gegen diese wie gegen eine gegnerische Einheit. Gewinnt man den Kampf, stirbt die Einheit, und die Festung bleibt unbesetzt erhalten. In den nächsten Bewegungsphasen eines jeden Spielers kann die Festung erneut besetzt werden, indem ein neuer Fernkämpfer auf die Festung zieht. Der Angreifer kann die Festung also erst in der nächsten Phase besetzen, sofern ihm kein anderer Spieler zuvorkommt.

ACHTUNG:
Die Festung kontert immer solange sie besetzt ist, egal ob ihr die Einheit oder die Festung direkt angreift.


Katapulte/Ballisten:

Bauanleitung: Ein Katapult bzw. eine Balliste wird gebaut, wenn ein Siedler auf das Feld einer einfachen Kavallerie mit einem Symbol zieht. Der Siedler muss nun bis zur nächsten Runde überleben. Feinde greifen immer erst den Siedler an, erst, wenn dieser besiegt ist, kann die Kavallerie angegriffen werden. Zu Beginn der nächsten Phase wird der Siedler aus dem Spiel genommen und dafür wahlweise ein Katapult oder eine Balliste aus dem Vorrat auf dem Feld positioniert. Die Kavallerie besetzt nun das Katapult bzw. die Balliste, in dem sie das schwere Teil leidenschaftlich über das Schlachtfeld zieht.
Kosten: 1x Siedler

Funktion:
Die Katapulte nutzen in der Angriffsphase einen Streuangriff mit 3 Schwächungswürfeln und einem Angriffswürfel. Hierbei sucht sich der Spieler ein Feld mit einer gegnerischen Einheit aus, welches er angreifen möchte. Alle angrenzenden Felder werden mitattackiert. Der Spieler würfelt nun zuerst die 3 Schwächungswürfel und verteilt diese auf die Einheiten im angegriffenen Bereich. Anschließend sucht er sich eine der geschwächten Einheiten aus und würfelt den Angriffswürfel. Der Verteidiger ermittelt nun seine Kampfkraft nach den Standardregeln. Falls der Angreifer höher oder gleich ist, stirbt die Einheit. Falls sie niedriger ist, darf der Gegner wie gewohnt und falls möglich zurück angreifen. Hierbei darf er auch das Katapult direkt attackieren. Die Schwächungswürfel bleiben anschließend wie gewohnt liegen. Der zusätzliche Angriffswürfel wird nicht zu einem Schwächungswürfel. Ansonsten kann das Katapult mit den Werten der besetzenden Kavallerie normal angreifen. Das Katapult hat eine Reichweite von 5 und eine Geschwindigkeit von 1. Das Katapult hält 3 direkten Angriffen stand.

Die Ballisten oder auch Kriegsheldenvernichter genannt, konzentrieren sich hingegen auf einen einzigen Feind und schwächen ihn mit 3 Schwächungswürfeln in einem einzigen Angriff. Die Balliste  hat eine Reichweite von 5 und eine Geschwindigkeit von 1. Die Balliste hält 3 direkten Angriffen stand.

Erobern: Um ein Katapult bzw. eine Balliste zu erobern, kämpft man gegen die Kavallerie-Einheit. Gewinnt man den Kampf, stirbt die Einheit, und das Katapult bleibt unbesetzt erhalten. In den nächsten Bewegungsphasen eines jeden Spielers kann das Katapult erneut besetzt werden, indem eine neue Kavallerie-Einheit auf das Katapult zieht. Der Angreifer kann das Katapult also erst in der nächsten Phase besetzen, sofern ihm kein anderer Spieler zuvorkommt.


Triböcke:

Bauanleitung: Ein Tribock wird gebaut, wenn ein Siedler auf das Feld eines einfachen Nahkämpfers mit einem Symbol zieht. Der Siedler muss nun bis zur nächsten Runde überleben. Feinde greifen immer erst den Siedler an, erst, wenn dieser besiegt ist, kann der Nahkämpfer angegriffen werden. Zu Beginn der nächsten Phase wird der Siedler aus dem Spiel genommen und dafür ein Tribock aus dem Vorrat auf dem Feld positioniert. Die Nahkampfeinheit besetzt nun den Tribock, indem sie mit ihren Muskeln schwere Hinkel-Steine drauf lupft.
Kosten: 1x Siedler

Funktion: Triböcke nutzen diese Hinkelsteine, um an Gebäuden des Gegners großen Schaden anzurichten. Hierdurch werden Gebäude immer um 2 Augen geschädigt. Ansonsten kann der Tribock mit den Werten der besetzenden Nahkampfeinheit normal angreifen und verteidigen. Der Tribock hat eine Reichweite von 10 und eine Geschwindigkeit von 0. Der Tribock hält 6 Angriffen stand.

Erobern: Um ein Tribock zu erobern, kämpft man gegen die Nahkampf-Einheit. Gewinnt man den Kampf, stirbt die Einheit, und der Tribock bleibt unbesetzt erhalten. In den nächsten Bewegungsphasen eines jeden Spielers kann der Tribock erneut besetzt werden, indem eine neue Nahkampf-Einheit auf den Tribock zieht. Der Angreifer kann den Tribock also erst in der nächsten Phase besetzen, sofern ihm kein anderer Spieler zuvorkommt.



Schmiede:

BauanleitungDer Siedler baut die Schmiede nach den Standardregeln, anschließend besetzt er das Gebäude direkt. Die Schmiede muss neben einem eigenen oder gegnerischen Vorposten auf die freie Tischfläche nach den Standardregeln gebaut werden. Ist keine freie Tischfläche an dem Vorposten mehr zur Verfügung, darf die Schmiede auf ein beliebiges eigenes oder feindliches neutrales Landschaftsplättchen gebaut werden.
Kosten: 2x Schatzwürfel

FunktionJe nachdem, welche Einheit die Schmiede besetzt, erhält der Spieler einen besonderen Bonus:

Waffen-Schmiede
durch das Besetzen mit einem Fernkämpfer: Erhöht sich die Reichweite der Einheiten mit einer Fernkampfausbildung um 1.

Rüstungs-Schmiede
durch das Besetzen mit einem Nahkämpfer: Erhöht sich die Kampfkraft der Einheiten mit einer Nahkampfausbildung um 2.

Huf-Schmiede
durch das Besetzen mit einer Kavallerie: Erhöht sich die Geschwindigkeit aller Einheiten mit einer Reiterausbildung um 1.

Werkzeug-Schmiede
durch das Besetzen mit einem Siedler, wird der Zugang zu den Leitermännern gewährt.


Leitermänner:

Bauanleitung: Wenn die Schmiede durch einen Siedler besetzt ist, fungiert der zweite Siedler automatisch als Leitermann.

Funktion: Leitermänner-Siedler, die an einem angrenzenden Feld der gegnerischen Burgmauer stehen, helfen anderen Einheiten dabei, die Mauer zu überwinden. Eure anderen Einheiten dürfen dann über das Feld der Leitermänner-Siedler direkt auf die angrenzende feindliche Mauer laufen und die Burg in der Angriffsphase direkt angreifen. Wichtig ist, dass die Angriffsrouten der anderen Einheiten, einschließlich der des Leitermannsiedlers, nicht über die Mauer führen dürfen. Nur die Einheiten, die direkt auf der Mauer stehen, dürfen die Burg direkt angreifen.

Leichenfledder-Hexfeld

Der Leichenfledder-Würfel wurde bisher separat zu den Schatzwürfeln gelegt. Um diesen besser unterscheiden zu können, könnt ihr ihn jetzt auf ein kleines Hexfeld legen. 
 

Beispiel für ein Schlachtfeld

Der Aufbau des Spielfeldes umfasst vier Eroberungspunkte, die Schatzwürfel generieren, sowie eine zentrale, eroberbare Festung.

Die Landschaftsmerkmale bestimmen die Abstände zwischen den Eroberungspunkten, der Festung und der eigenen Burg. Abgesehen davon kann die restliche Landschaft wie im freien Spiel mit beliebigen Plättchen erkundet werden. Dies stellt sicher, dass die Abstände zwar konstant bleiben, die Karte jedoch jedes Mal anders gestaltet wird. Zusätzlich können wie im freien Spiel weitere neutrale Gebäude errichtet werden.

FAQ

Falls ihr Spielsituationen entdeckt, bei welchen die Regeln unklar sind, kontaktiert mich über das Kontaktformular. Die Fragen werden dann hier veröffentlkicht.

Darf ein neutrales Gebäude von jeder Einheit besetzt werden?

Ja das neutrale Gebäude darf von allen Einheiten besetzt werden um seine Funktion aufrecht zu erhalten. Lediglich für den Bau muss auf die Art der Einheit geachtet werden.

Wenn man die Einheit einer Festung angreift, gilt dann der Angriffswert der Festung oder der Einheit?

Es gilt der Angriffswert der Festung. Die Festung kontert auch wenn das Gebäude direkt angegriffen wird. 

Regeländerung für das Spiel mit der Erweiterung:

Mit der Erweiterung wird das Spiel in 5 Phasen gespielt statt in 4. Eine neue Vorbereitungsphase wird eingeführt, in der folgende Aktionen durchgeführt werden:

  1. Schwächungswürfel von den eigenen Einheiten entfernen.
  2. Ausbildung abschließen.
  3. Schatzwürfel für die Burg, die Vorposten sowie das Holzfällerlager und den Steinbruch erhalten.

Danach folgen die Phasen in dieser Reihenfolge:
2. Bewegungsphase (ohne Ausbildung abschließen, vorgezogen)
3. Rekrutierungsphase (ohne Schatzwürfel erhalten, vorgezogen)
4. Bauphase (wie zuvor)
5. Angriffsphase (wie zuvor)