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Tactical Table War - Das Fußball Brettspiel

Willkommen zu Tactical Table War – Das Spielfeld der Macht!

Dieses Fußball-Brettspiel ist ein eigenständiges Spiel, das mit dem Spielmaterial von Tactical Table War gespielt werden kann. Ihr benötigt keine zusätzlichen Spielbretter oder Erweiterungen und erhaltet damit praktisch ein zweites Spiel kostenlos.

Natürlich könnt ihr eure Mannschaft mit eigenen Figuren, Toren oder Gelände erweitern und gestalten. Mit etwas Bastelarbeit entsteht so eine noch stimmungsvollere mittelalterliche Fußball-Arena.

Worum geht es?

In dem Tactical Table War – Fußball Brettspiel treffen zwei Mannschaften mit jeweils acht Figuren aufeinander und kämpfen um den Ballbesitz. Ziel ist es, den Ball durch geschicktes Passspiel, gewonnene Zweikämpfe und kluge Positionierung bis vor das gegnerische Tor zu bringen und einen erfolgreichen Torschuss zu verwandeln.

Jeder Feldspieler übernimmt dabei eine eigene Rolle innerhalb der Mannschaft. Während Verteidiger den Ball zurückerobern, schaffen Flügelspieler Räume und sorgen für Tempo. Torjäger suchen den Abschluss oder eröffnen das Spiel mit langen Pässen, während Allrounder das Mittelfeld kontrollieren und ihre Mitspieler unterstützen.

Das Fußball Brettspiel verbindet leicht verständliche Regeln mit taktischen Entscheidungen. Jede Aktivierung verlangt eine neue Abwägung: Greife ich an oder sichere ich ab? Suche ich den Zweikampf oder spiele ich den sicheren Pass? Decke ich den gefährlichen Flügel oder stelle ich den Torwart auf eine andere Tor-Mauer?

Durch die frei entwickelbaren Feldspieler gleicht keine Mannschaft der anderen. Ob defensiv, offensiv oder ausgewogen – jede Taktik kann zum Erfolg führen.

Die Regeln

"Wo einst Ritter Burgen belagerten, kämpfen heute mutige Feldspieler um Ruhm, Ehre und das entscheidende Tor. Führe deine Mannschaft aufs Spielfeld, bezwinge den gegnerischen Torwart und werde zur Legende der Tor-Mauern!"

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, mehr Tore als die gegnerische Mannschaft zu erzielen. Ein Tor wird erzielt, indem ein Feldspieler einen erfolgreichen Torschuss auf eine der drei Tor-Mauern ausführt und den Torwart überwindet. Die Mannschaft mit den meisten Toren gewinnt die Partie.

Die Mannschaft

Jeder Spieler befehligt eine Mannschaft aus einem Torwart und sieben Feldspielern. Jeder Feldspieler besitzt drei Werte:

  • Zweikampfkraft
  • Schussreichweite
  • Sprintgeschwindigkeit

Der Torwart ist dabei eine besondere Figur und wird durch das Heldenplättchen dargestellt. Da der Torwart in diesem Spiel keine Zweikämpfe durchführt, hat er immer folgende Werte: 

  • Schussreichweite 5

  • Sprintgeschwindigkeit 2

Die übrigen Feldspieler können unterschiedliche Werte besitzen. Mit der folgenden Standardaufstellung ist die Mannschaft sofort spielbereit. Die Wappen und Wappen-Paarungen auf den Figuren dienen dazu, die einzelnen Feldspieler auf dem Spielfeld eindeutig zu unterscheiden.

Erste Partie?

Für die erste Partie empfiehlt sich die folgende Standardaufstellung. Eigene Mannschaften können später jederzeit erstellt werden. Wer eine individuelle Mannschaft erstellen möchte, findet im nächsten Abschnitt die Regeln zum Modifizieren der Feldspieler. Dieser Schritt ist optional und kann übersprungen werden.

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Eine individuelle Mannschaft erstellen

Vor Beginn der Partie erstellt jeder Spieler seine sieben Feldspieler. Jeder Feldspieler erhält einen Namen, der auf der Einheitenkarte eingetragen wird. Nennt Sie beispielsweise Max, Turbo Tim, Der Bomber oder einfach nur Captain Karl. Für jeden Feldspieler stehen 7 Verteilungspunkte zur Verfügung. Diese Punkte werden auf die drei Werte Zweikampfkraft, Schussreichweite und Sprintgeschwindigkeit verteilt und auf der Einheitenkarte festgehalten. Jeder Wert muss mindestens 1 Punkt bersitzen.

Beispiele:

Max
Zweikampfkraft 1
Schussreichweite 5
Sprintgeschwindigkeit 1
Turbo Tim
Zweikampfkraft 1
Schussreichweite 2
Sprintgeschwindigkeit 4
Der Bomber
Zweikampfkraft 4
Schussreichweite 1
Sprintgeschwindigkeit 2

Captain Karl
Zweikampfkraft 3
Schussreichweite 2
Sprintgeschwindigkeit 2

Das Spielfeld vorbereiten

Baut das Spielfeld nach folgendem Bild auf:
ChatGPT_Image_15__Juni_2026__21_51_48.jpgAnschließend werden die Spielmaterialien wie folgt platziert:
Legt 1 weißen Würfel als Fußball auf das Mittelfeld und nehmt von jeder der 8 verschiedenen Einheiten je ein Plättchen in eurer Spielerfarbe.
Legt außerdem 2 schwarze Würfel für Zweikämpfe, 3 weiße Würfel für Angriffswürfe bei Torschüssen sowie 3 rote Würfel für Torwartparaden neben das Spielfeld bereit. Diese Würfel verbleiben während der gesamten Partie neben dem Spielfeld und werden immer wieder verwendet.
Legt anschließend die übrigen weißen Würfel bereit. Diese dienen während der Partie als Torzähler. Sobald eine Mannschaft ein Tor erzielt, legt ihr einen weißen Würfel auf das freie Landschaftsplättchen hinter den drei eigenen Tor-Mauern. Für jedes erzielte Tor erhöht ihr die Augenzahl des Würfels um 1. Wurden mehr als 6 Tore erzielt, verwendet ihr einfach einen weiteren weißen Würfel als zusätzlichen Torzähler.

Die Mannschaften aufstellen

Zu Beginn der Aufstellung werfen beide Spieler 1 Würfel. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis beginnt die Aufstellung. Anschließend stellen beide Spieler ihre Figuren abwechselnd auf. Dabei wird immer genau eine Figur aufgestellt, bevor der Gegenspieler an der Reihe ist. Jede Mannschaft stellt dabei einen Feldspieler auf eines der beiden Mittelfelder, einen Torwart auf eine der drei eigenen Tor-Mauern sowie die übrigen Feldspieler auf beliebige freie Felder der eigenen Spielfeldhälfte. Die Reihenfolge ist dabei euch überlassen.
Hinweis: Der Feldspieler in der Spielfeldmitte kämpft beim Anstoß im ersten Zweikampf um den Ballbesitz, deshalb sollte er je nach Taktik eine möglichst hohe Zweikampfkraft haben.

Anstoß

Sobald beide Mannschaften vollständig aufgestellt sind, beginnt die Partie. Die beiden Feldspieler in der Spielfeldmitte führen sofort einen Zweikampf um den ersten Ballbesitz durch. Der Ablauf eines Zweikampfs wird im Kapitel „Zweikämpfe“ erklärt. Der Spieler, der den Anstoß-Zweikampf gewinnt, erhält den Ball und beginnt die Partie mit seinen ersten 2 Aktivierungen.

Der Spielablauf und Aktivierungen

Die Spieler wechseln sich während der gesamten Partie mit ihren Aktivierungen ab. Wer am Zug ist, aktiviert nacheinander zwei eigene Feldspieler. Anschließend aktiviert der Gegenspieler ebenfalls zwei Feldspieler. Dieser Wechsel setzt sich bis zum Ende der Partie fort. Jeder Feldspieler darf innerhalb eines eigenen Aktivierungsdurchgangs nur einmal aktiviert werden. Während seiner Aktivierung darf er alle erlaubten Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.

Während seiner Aktivierung darf ein Feldspieler sich bewegen, ein Ballspiel durchführen und einen Zweikampf führen. Diese Aktionen dürfen in beliebiger Reihenfolge miteinander kombiniert werden.
Beispielsweise kann sich ein Feldspieler zunächst bewegen, anschließend einen Zweikampf führen und danach einen Torschuss ausführen oder weiterlaufen. Ebenso ist es möglich, sich zu bewegen, einen freien Ball aufzunehmen und die Bewegung fortzusetzen.

Einen Feldspieler bewegen

Ein Feldspieler darf sich während seiner Aktivierung bis zu seiner Sprintgeschwindigkeit in Feldern bewegen. Die Bewegung kann jederzeit freiwillig beendet werden.
Bewegt sich ein Feldspieler auf das Feld eines gegnerischen Feldspielers oder versucht dieses zu durchqueren, wird sofort ein Zweikampf ausgelöst. Auch ohne Ball!
Eigene Feldspieler können ohne Einschränkung durchquert werden. Befindet sich der Ball im Besitz eines eigenen Feldspielers, kann dieser während der Bewegung übernommen und mitgeführt werden. Betritt ein Feldspieler ein Feld mit einem Freien Ball, kann er diesen aufnehmen und seine Bewegung mit dem Ball fortsetzen.
Die Bewegung muss immer auf einem freien Feld ohne Feldspieler oder in einem Zweikampf enden.

Zweikämpfe und Austrippeln

Ein Zweikampf wird immer ausgelöst, wenn zwei gegnerische Feldspieler auf demselben Feld stehen würden. Dies geschieht beim Anstoß-Zweikampf in der Spielfeldmitte oder während einer Bewegung, wenn ein Feldspieler auf das Feld eines gegnerischen Feldspielers zieht oder dieses durchqueren möchte.
Ein Zweikampf wird unabhängig davon durchgeführt, ob einer der beteiligten Feldspieler den Ball besitzt oder nicht.
Beide Spieler werfen 1 Würfel und addieren die Zweikampfkraft ihres Feldspielers. Der höhere Gesamtwert gewinnt den Zweikampf. Bei Gleichstand werfen beide Spieler erneut, bis ein Sieger feststeht.

Ausgetrippelt

Der unterlegene Feldspieler wird ausgetrippelt. Der Gewinner stößt ihn auf ein angrenzendes freies Feld seiner Wahl. Ist kein angrenzendes freies Feld vorhanden, wird der unterlegene Feldspieler stattdessen auf das Feld eines gegnerischen Feldspielers der Wahl des Gewinners versetzt. Dadurch wird sofort ein weiterer Zweikampf ausgelöst. Befindet sich kein gegnerischer Feldspieler auf einem angrenzenden Feld, wird der unterlegene Feldspieler auf das Feld eines eigenen Feldspielers versetzt. Dieser wird anschließend auf ein angrenzendes freies Feld verdrängt.

Befand sich der Ball im Zweikampf, erhält oder behält der Gewinner den Ball.

Gewinnt der angreifende Feldspieler einen Zweikampf gegen einen ballführenden Feldspieler, darf er seine Bewegung fortsetzen, sofern ihm noch Sprintgeschwindigkeitspunkte verbleiben. In allen anderen Fällen endet seine Aktivierung unmittelbar nach dem Versetzen der Figuren.

Beispiel

Ein Feldspieler greift einen ballführenden gegnerischen Feldspieler an und gewinnt den Zweikampf. Der Gegner wird auf ein angrenzendes freies Feld gestoßen, der Angreifer übernimmt den Ball und darf seine Bewegung mit seinen verbleibenden Sprintgeschwindigkeitspunkten fortsetzen.

Ballbesitz und Freier Ball

Ein Feldspieler, der den Ball besitzt, führt ihn während seiner gesamten Bewegung mit sich. Zu jedem Zeitpunkt kann sich der Ball nur im Besitz eines einzigen Feldspielers befinden.
Liegt der Ball auf keinem Feldspieler, gilt er als Freier Ball. Ein Freier Ball entsteht beispielsweise durch eine misslungene Ballannahme, ein Ballspiel auf ein freies Feld oder andere Situationen, in denen kein Feldspieler den Ball kontrolliert.
Ein Freier Ball bleibt auf seinem Feld liegen, bis ihn ein Feldspieler aufnimmt. Betritt ein Feldspieler während seiner Bewegung das Feld eines Freien Balls, kann er diesen aufnehmen und seine Bewegung mit dem Ball fortsetzen. Für das Aufnehmen eines Freien Balls ist kein Würfelwurf erforderlich.

Das Ballspiel – Schießen, Abfangen und Annehmen

Ein Feldspieler, der den Ball besitzt, kann jederzeit ein Ballspiel durchführen. Die maximale Reichweite eines Ballspiels entspricht der Schussreichweite des Feldspielers. Für jeden Punkt Schussreichweite darf der Ball um ein Feld weitergespielt werden.
Die Flugbahn darf frei gewählt werden und kann gerade, diagonal, in Kurven oder im Zickzack verlaufen. Die Reichweite wird dabei Feld für Feld gezählt.
Beispiel: Besitzt ein Feldspieler eine Schussreichweite von 4, darf der Ball über insgesamt 4 Felder gespielt werden. Dabei darf die Flugbahn beliebig verlaufen.

Ballspiel auf einen Mitspieler oder den Torwart

Erreicht das Ballspiel das Feld eines Mitspielers, führt dieser eine Ballannahme durch und wirft 1 Würfel.
3–6: Die Ballannahme gelingt. Der Feldspieler erhält den Ballbesitz.
1–2: Die Ballannahme misslingt. Der aktive Spieler legt den Ball auf ein angrenzendes freies Feld seiner Wahl. Der Ball gilt anschließend als Freier Ball.
Wird der Ball zum Torwart gespielt und die Ballannahme misslingt, wird der Ball stattdessen auf eines der freien Felder vor dem Tor gelegt. Falls kein freies Feld zur Verfügung steht, wird der Ball einem der Feldspieler gegeben.

Ball abfangen

Verläuft die Flugbahn des Balls über das Feld eines gegnerischen Feldspielers, kann dieser versuchen, den Ball abzufangen. Hierzu führt er eine Ballannahme durch und wirft 1 Würfel.
3–6: Die Ballannahme gelingt. Der Feldspieler fängt den Ball ab, erhält sofort den Ballbesitz und die Aktivierung des aktiven Feldspielers endet.
1–2: Die Ballannahme misslingt. Der Ball fliegt entlang seiner gewählten Flugbahn weiter. Trifft der Ball auf weitere gegnerische Feldspieler, kann jeder von ihnen ebenfalls versuchen, den Ball auf diese Weise abzufangen.

Ballspiel auf ein freies Feld

Endet ein Ballspiel auf einem freien Feld, wird der Ball dort als Freier Ball abgelegt.

Die Tor-Mauern und Tore erzielen

Jedes Tor besteht aus drei Tor-Mauern: einer linken, einer mittleren und einer rechten Tor-Mauer. Der Torwart darf während seiner Aktivierung auf eine beliebige dieser Tor-Mauern ziehen und verteidigt immer die Tor-Mauer, auf der er sich befindet.

Torschuss

Endet ein Ballspiel auf einer der drei gegnerischen Tor-Mauern, wird sofort ein Torschuss ausgelöst.
Legt den weißen Ballwürfel auf die gewählte Tor-Mauer. Dadurch bleibt jederzeit sichtbar, auf welche Tor-Mauer geschossen wurde.

Angriffswurf

Der angreifende Spieler wirft 3 weiße Würfel. Anschließend zieht er für jedes Feld zwischen seinem Feldspieler und der gewählten Tor-Mauer 1 Punkt vom Würfelergebnis ab.
Beispiel: Ein Feldspieler schießt aus einer Entfernung von 2 Feldern. Die drei weißen Würfel zeigen 5, 3 und 2.
5 + 3 + 2 − 2 = 8

Torwartparade

Der verteidigende Spieler wirft 3 rote Würfel.
Steht der Torwart auf der Tor-Mauer, auf die geschossen wird, erhält er zusätzlich +5 auf seinen Wurf.
Beispiel: Die drei roten Würfel zeigen 4, 2 und 3. Der Torwart steht auf der richtigen Tor-Mauer.
4 + 2 + 3 + 5 = 14

Ergebnis

Vergleicht nun beide Ergebnisse.
Ist der Angriffswurf höher, wurde ein Tor erzielt. Erhöht den Torzähler der angreifenden Mannschaft um 1, indem ihr einen weißen Würfel aus dem Vorrat auf das freie Landschaftsplättchen hinter den drei eigenen Tor-Mauern legt oder die Augenzahl eines bereits dort liegenden Torzählers entsprechend erhöht.
Ist der Paradewurf gleich hoch oder höher, hält der Torwart den Ball. Legt den Torwart auf die Tor-Mauer mit dem Ball. Er erhält sofort den Ballbesitz und führt anschließend einen Abschlag durch.

Abschlag des Torwarts

Besitzt der Torwart den Ball, darf er ein Ballspiel mit einer Reichweite von bis zu 5 Feldern durchführen. Dabei gelten alle normalen Regeln für Ballspiel, Ballannahme und Freien Ball.

Spielende, Siegbedingung und Elfmeterschießen

Vor Beginn der Partie einigen sich beide Spieler auf eine Siegbedingung.
Eine Partie endet entweder nach 45 Minuten, nach 90 Minuten oder sobald eine zuvor festgelegte Anzahl an Toren erzielt wurde.
Gewonnen hat die Mannschaft, die beim Erreichen der Siegbedingung die meisten Tore erzielt hat.

Elfmeterschießen

Steht es nach Ablauf der Partie unentschieden, entscheidet ein Elfmeterschießen über den Sieger. Beide Spieler führen dabei abwechselnd fünf Torschüsse durch. Vor jedem Torschuss platziert der verteidigende Spieler seinen Torwart auf eine der drei Tor-Mauern. Anschließend wirft der angreifende Spieler 1 schwarzen Würfel, um die Tor-Mauer des Torschusses zu bestimmen:

1–2: Linke Tor-Mauer
3–4: Mittlere Tor-Mauer
5–6: Rechte Tor-Mauer

Der Torschuss wird anschließend nach den normalen Regeln durchgeführt. Befindet sich der Torwart auf der ausgewürfelten Tor-Mauer, erhält er wie gewohnt +5 auf seinen Paradewurf. Andernfalls führt der Torwart die Parade ohne diesen Bonus durch.

Nach fünf Elfmetern je Mannschaft gewinnt die Mannschaft, die mehr Tore erzielt hat. Steht es danach weiterhin unentschieden, werden erneut fünf Elfmeter je Mannschaft durchgeführt. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis eine Mannschaft mehr Tore erzielt.
Die Kurzübersicht eignet sich als Spielhilfe während der Partie. Für die erste Partie empfiehlt es sich, die vollständigen Regeln einmal zu lesen.  Während des Spiels können die einzelnen Kapitel anschließend bequem über die aufklappbaren Abschnitte nachgeschlagen werden.

Feedback zur Fußball-Edition

Ein Community-Projekt

Das Fußball Brettspiel befindet sich aktuell noch in der Entwicklungsphase und lebt vom Feedback der Community.

Wenn ihr eine Partie gespielt habt, würde ich mich sehr über eure Erfahrungen freuen:

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