Tactical Table War - Das Fußball Brettspiel
Willkommen zu Tactical Table War – Das Spielfeld der Macht!
Dieses Fußball-Brettspiel ist ein eigenständiges Spiel, das mit dem Spielmaterial von Tactical Table War gespielt werden kann. Ihr benötigt keine zusätzlichen Spielbretter oder Erweiterungen und erhaltet damit praktisch ein zweites Spiel kostenlos.
Natürlich könnt ihr eure Mannschaft mit eigenen Figuren, Toren oder Gelände erweitern und gestalten. Mit etwas Bastelarbeit entsteht so eine noch stimmungsvollere mittelalterliche Fußball-Arena.
Worum geht es?
In dem Tactical Table War – Fußball Brettspiel treffen zwei Mannschaften mit jeweils acht Figuren aufeinander und kämpfen um den Ballbesitz. Ziel ist es, den Ball durch geschicktes Passspiel, gewonnene Zweikämpfe und kluge Positionierung bis vor das gegnerische Tor zu bringen und einen erfolgreichen Torschuss zu verwandeln.
Jeder Feldspieler übernimmt dabei eine eigene Rolle innerhalb der Mannschaft. Während Verteidiger den Ball zurückerobern, schaffen Flügelspieler Räume und sorgen für Tempo. Torjäger suchen den Abschluss oder eröffnen das Spiel mit langen Pässen, während Allrounder das Mittelfeld kontrollieren und ihre Mitspieler unterstützen.
Das Fußball Brettspiel verbindet leicht verständliche Regeln mit taktischen Entscheidungen. Jede Aktivierung verlangt eine neue Abwägung: Greife ich an oder sichere ich ab? Suche ich den Zweikampf oder spiele ich den sicheren Pass? Decke ich den gefährlichen Flügel oder stelle ich den Torwart auf eine andere Tor-Mauer?
Durch die frei entwickelbaren Feldspieler gleicht keine Mannschaft der anderen. Ob defensiv, offensiv oder ausgewogen – jede Taktik kann zum Erfolg führen.
Die Regeln
"Wo einst Ritter Burgen belagerten, kämpfen heute mutige Feldspieler um Ruhm, Ehre und das entscheidende Tor. Führe deine Mannschaft aufs Spielfeld, bezwinge den gegnerischen Torwart und werde zur Legende der Tor-Mauern!"
Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist es, mehr Tore als die gegnerische Mannschaft zu erzielen. Ein Tor wird erzielt, indem ein Feldspieler einen erfolgreichen Torschuss auf eine der drei Tor-Mauern ausführt und den Torwart überwindet. Die Mannschaft mit den meisten Toren gewinnt die Partie.
Die Mannschaft
Jeder Spieler befehligt eine Mannschaft aus einem Torwart und sieben Feldspielern. Jeder Feldspieler besitzt drei Werte:
- Zweikampfkraft
- Schussreichweite
- Sprintgeschwindigkeit
Der Torwart ist dabei eine besondere Figur und wird durch das Heldenplättchen dargestellt. Da der Torwart in diesem Spiel keine Zweikämpfe durchführt, hat er immer folgende Werte:
Schussreichweite 5
Sprintgeschwindigkeit 2
Die übrigen Feldspieler können unterschiedliche Werte besitzen. Mit der folgenden Standardaufstellung ist die Mannschaft sofort spielbereit. Die Wappen und Wappen-Paarungen auf den Figuren dienen dazu, die einzelnen Feldspieler auf dem Spielfeld eindeutig zu unterscheiden.
Erste Partie?
Für die erste Partie empfiehlt sich die folgende Standardaufstellung. Eigene Mannschaften können später jederzeit erstellt werden. Wer eine individuelle Mannschaft erstellen möchte, findet im nächsten Abschnitt die Regeln zum Modifizieren der Feldspieler. Dieser Schritt ist optional und kann übersprungen werden.

Eine individuelle Mannschaft erstellen
Beispiele:
Zweikampfkraft 1
Schussreichweite 5
Sprintgeschwindigkeit 1
Turbo Tim
Zweikampfkraft 1
Schussreichweite 2
Sprintgeschwindigkeit 4
Der Bomber
Zweikampfkraft 4
Schussreichweite 1
Sprintgeschwindigkeit 2
Captain Karl
Zweikampfkraft 3
Schussreichweite 2
Sprintgeschwindigkeit 2
Das Spielfeld vorbereiten
Anschließend werden die Spielmaterialien wie folgt platziert:Legt 1 weißen Würfel als Fußball auf das Mittelfeld und nehmt von jeder der 8 verschiedenen Einheiten je ein Plättchen in eurer Spielerfarbe.
Legt außerdem 2 schwarze Würfel für Zweikämpfe, 3 weiße Würfel für Angriffswürfe bei Torschüssen sowie 3 rote Würfel für Torwartparaden neben das Spielfeld bereit. Diese Würfel verbleiben während der gesamten Partie neben dem Spielfeld und werden immer wieder verwendet.
Legt anschließend die übrigen weißen Würfel bereit. Diese dienen während der Partie als Torzähler. Sobald eine Mannschaft ein Tor erzielt, legt ihr einen weißen Würfel auf das freie Landschaftsplättchen hinter den drei eigenen Tor-Mauern. Für jedes erzielte Tor erhöht ihr die Augenzahl des Würfels um 1. Wurden mehr als 6 Tore erzielt, verwendet ihr einfach einen weiteren weißen Würfel als zusätzlichen Torzähler.
Die Mannschaften aufstellen
Hinweis: Der Feldspieler in der Spielfeldmitte kämpft beim Anstoß im ersten Zweikampf um den Ballbesitz, deshalb sollte er je nach Taktik eine möglichst hohe Zweikampfkraft haben.
Anstoß
Sobald beide Mannschaften vollständig aufgestellt sind, beginnt die Partie. Die beiden Feldspieler in der Spielfeldmitte führen sofort einen Zweikampf um den ersten Ballbesitz durch. Der Ablauf eines Zweikampfs wird im Kapitel „Zweikämpfe“ erklärt. Der Spieler, der den Anstoß-Zweikampf gewinnt, erhält den Ball und beginnt die Partie mit seinen ersten 2 Aktivierungen.Der Spielablauf und Aktivierungen
Während seiner Aktivierung darf ein Feldspieler sich bewegen, ein Ballspiel durchführen und einen Zweikampf führen. Diese Aktionen dürfen in beliebiger Reihenfolge miteinander kombiniert werden.
Beispielsweise kann sich ein Feldspieler zunächst bewegen, anschließend einen Zweikampf führen und danach einen Torschuss ausführen oder weiterlaufen. Ebenso ist es möglich, sich zu bewegen, einen freien Ball aufzunehmen und die Bewegung fortzusetzen.
Einen Feldspieler bewegen
Bewegt sich ein Feldspieler auf das Feld eines gegnerischen Feldspielers oder versucht dieses zu durchqueren, wird sofort ein Zweikampf ausgelöst. Auch ohne Ball!
Eigene Feldspieler können ohne Einschränkung durchquert werden. Befindet sich der Ball im Besitz eines eigenen Feldspielers, kann dieser während der Bewegung übernommen und mitgeführt werden. Betritt ein Feldspieler ein Feld mit einem Freien Ball, kann er diesen aufnehmen und seine Bewegung mit dem Ball fortsetzen.
Die Bewegung muss immer auf einem freien Feld ohne Feldspieler oder in einem Zweikampf enden.
Zweikämpfe und Austrippeln
Ein Zweikampf wird unabhängig davon durchgeführt, ob einer der beteiligten Feldspieler den Ball besitzt oder nicht.
Beide Spieler werfen 1 Würfel und addieren die Zweikampfkraft ihres Feldspielers. Der höhere Gesamtwert gewinnt den Zweikampf. Bei Gleichstand werfen beide Spieler erneut, bis ein Sieger feststeht.
Ausgetrippelt
Der unterlegene Feldspieler wird ausgetrippelt. Der Gewinner stößt ihn auf ein angrenzendes freies Feld seiner Wahl. Ist kein angrenzendes freies Feld vorhanden, wird der unterlegene Feldspieler stattdessen auf das Feld eines gegnerischen Feldspielers der Wahl des Gewinners versetzt. Dadurch wird sofort ein weiterer Zweikampf ausgelöst. Befindet sich kein gegnerischer Feldspieler auf einem angrenzenden Feld, wird der unterlegene Feldspieler auf das Feld eines eigenen Feldspielers versetzt. Dieser wird anschließend auf ein angrenzendes freies Feld verdrängt.Befand sich der Ball im Zweikampf, erhält oder behält der Gewinner den Ball.
Gewinnt der angreifende Feldspieler einen Zweikampf gegen einen ballführenden Feldspieler, darf er seine Bewegung fortsetzen, sofern ihm noch Sprintgeschwindigkeitspunkte verbleiben. In allen anderen Fällen endet seine Aktivierung unmittelbar nach dem Versetzen der Figuren.
Beispiel
Ein Feldspieler greift einen ballführenden gegnerischen Feldspieler an und gewinnt den Zweikampf. Der Gegner wird auf ein angrenzendes freies Feld gestoßen, der Angreifer übernimmt den Ball und darf seine Bewegung mit seinen verbleibenden Sprintgeschwindigkeitspunkten fortsetzen.Ballbesitz und Freier Ball
Liegt der Ball auf keinem Feldspieler, gilt er als Freier Ball. Ein Freier Ball entsteht beispielsweise durch eine misslungene Ballannahme, ein Ballspiel auf ein freies Feld oder andere Situationen, in denen kein Feldspieler den Ball kontrolliert.
Ein Freier Ball bleibt auf seinem Feld liegen, bis ihn ein Feldspieler aufnimmt. Betritt ein Feldspieler während seiner Bewegung das Feld eines Freien Balls, kann er diesen aufnehmen und seine Bewegung mit dem Ball fortsetzen. Für das Aufnehmen eines Freien Balls ist kein Würfelwurf erforderlich.
Das Ballspiel – Schießen, Abfangen und Annehmen
Die Flugbahn darf frei gewählt werden und kann gerade, diagonal, in Kurven oder im Zickzack verlaufen. Die Reichweite wird dabei Feld für Feld gezählt.
Beispiel: Besitzt ein Feldspieler eine Schussreichweite von 4, darf der Ball über insgesamt 4 Felder gespielt werden. Dabei darf die Flugbahn beliebig verlaufen.
Ballspiel auf einen Mitspieler oder den Torwart
Erreicht das Ballspiel das Feld eines Mitspielers, führt dieser eine Ballannahme durch und wirft 1 Würfel.3–6: Die Ballannahme gelingt. Der Feldspieler erhält den Ballbesitz.
1–2: Die Ballannahme misslingt. Der aktive Spieler legt den Ball auf ein angrenzendes freies Feld seiner Wahl. Der Ball gilt anschließend als Freier Ball.
Wird der Ball zum Torwart gespielt und die Ballannahme misslingt, wird der Ball stattdessen auf eines der freien Felder vor dem Tor gelegt. Falls kein freies Feld zur Verfügung steht, wird der Ball einem der Feldspieler gegeben.
Ball abfangen
Verläuft die Flugbahn des Balls über das Feld eines gegnerischen Feldspielers, kann dieser versuchen, den Ball abzufangen. Hierzu führt er eine Ballannahme durch und wirft 1 Würfel.3–6: Die Ballannahme gelingt. Der Feldspieler fängt den Ball ab, erhält sofort den Ballbesitz und die Aktivierung des aktiven Feldspielers endet.
1–2: Die Ballannahme misslingt. Der Ball fliegt entlang seiner gewählten Flugbahn weiter. Trifft der Ball auf weitere gegnerische Feldspieler, kann jeder von ihnen ebenfalls versuchen, den Ball auf diese Weise abzufangen.
Ballspiel auf ein freies Feld
Endet ein Ballspiel auf einem freien Feld, wird der Ball dort als Freier Ball abgelegt.Die Tor-Mauern und Tore erzielen
Torschuss
Endet ein Ballspiel auf einer der drei gegnerischen Tor-Mauern, wird sofort ein Torschuss ausgelöst.Legt den weißen Ballwürfel auf die gewählte Tor-Mauer. Dadurch bleibt jederzeit sichtbar, auf welche Tor-Mauer geschossen wurde.
Angriffswurf
Der angreifende Spieler wirft 3 weiße Würfel. Anschließend zieht er für jedes Feld zwischen seinem Feldspieler und der gewählten Tor-Mauer 1 Punkt vom Würfelergebnis ab.Beispiel: Ein Feldspieler schießt aus einer Entfernung von 2 Feldern. Die drei weißen Würfel zeigen 5, 3 und 2.
5 + 3 + 2 − 2 = 8
Torwartparade
Der verteidigende Spieler wirft 3 rote Würfel.Steht der Torwart auf der Tor-Mauer, auf die geschossen wird, erhält er zusätzlich +5 auf seinen Wurf.
Beispiel: Die drei roten Würfel zeigen 4, 2 und 3. Der Torwart steht auf der richtigen Tor-Mauer.
4 + 2 + 3 + 5 = 14
Ergebnis
Vergleicht nun beide Ergebnisse.Ist der Angriffswurf höher, wurde ein Tor erzielt. Erhöht den Torzähler der angreifenden Mannschaft um 1, indem ihr einen weißen Würfel aus dem Vorrat auf das freie Landschaftsplättchen hinter den drei eigenen Tor-Mauern legt oder die Augenzahl eines bereits dort liegenden Torzählers entsprechend erhöht.
Ist der Paradewurf gleich hoch oder höher, hält der Torwart den Ball. Legt den Torwart auf die Tor-Mauer mit dem Ball. Er erhält sofort den Ballbesitz und führt anschließend einen Abschlag durch.
Abschlag des Torwarts
Spielende, Siegbedingung und Elfmeterschießen
Eine Partie endet entweder nach 45 Minuten, nach 90 Minuten oder sobald eine zuvor festgelegte Anzahl an Toren erzielt wurde.
Gewonnen hat die Mannschaft, die beim Erreichen der Siegbedingung die meisten Tore erzielt hat.
Elfmeterschießen
Feedback zur Fußball-Edition
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Das Fußball Brettspiel befindet sich aktuell noch in der Entwicklungsphase und lebt vom Feedback der Community.
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