Erweiterungsregeln für Tactical Table War: Die Kunst der Belagerung
Eine Erweiterung für 2 Spieler enthält 15 Gebäudeplättchen, 4 Einheitenplättchen (Katapulte und Ballisten) und 2 Leichenfledder-Hexfelder. Die neutralen Gebäude werden zur Spielbank gelegt und können von beiden Spielern gebaut werden. Sie sind beidseitig mit unterschiedlichen Gebäude-Paarungen bedruckt, sodass jedes Gebäudeplättchen zwei Baumöglichkeiten bietet.
Mit der Erweiterung wird das Spiel in 5 Phasen gespielt statt in 4. Eine neue Vorbereitungsphase wird eingeführt, in der folgende Aktionen durchgeführt werden:
- Schwächungswürfel von den eigenen Einheiten entfernen.
- Ausbildungen abschließen.
- Neutrale Gebäude fertigstellen.
- Schatzwürfel für die Burg, die Vorposten sowie das Holzfällerlager und den Steinbruch erhalten.
Danach folgen die Phasen in dieser Reihenfolge:
2. Bewegungsphase (ohne Ausbildung abschließen, vorgezogen)
3. Rekrutierungsphase (ohne Schatzwürfel erhalten, vorgezogen)
4. Bauphase (wie zuvor)
5. Angriffsphase (wie zuvor)
Neutrale Gebäude:
Mit der Erweiterung kommen neutrale Gebäude und damit Area Control Elemente ins Spiel. Sie können zerstört oder erobert werden und funktionieren nur, wenn diese besetzt sind.
- Die neutralen Gebäude werden zu den Schatzwürfeln in die Spielbank gelegt.
- Neutrale Gebäude können von jedem Spieler gebaut werden, solange der Vorrat reicht. Wer zuerst kommt, malt zuerst. Hat also ein Spieler bereits alle möglichen Gebäude einer Art gebaut, müssen diese erst durch Zerstörung aus dem Spiel gebracht werden, um sie an einer anderen Stelle wiederaufzubauen.
- Neutrale Gebäude werden auf neutrale Landschaftsfelder gebaut.
- Während ein neutrales Gebäude gebaut wird, können die Einheiten die das Gebäude bauen nicht angreifen. Sie können sich aber verteidigen.
- Angriffsrouten dürfen nicht durch neutrale Gebäude führen, lediglich dort enden um anzugreifen.
- Einheiten dürfen durch neutrale Gebäude hindurchlaufen, sofern sie nicht von einem Feind besetzt sind.
- Einheiten in neutralen Gebäuden können nicht angreifen, da sie ja arbeiten, können jedoch direkt angegriffen werden und sich verteidigen.
Vorgefertigte Schlachtfelder: Die neutralen Gebäude ermöglichen es dann auch verschiedene Schlachtfelder zu veröffentlichen und Turnierkarten zu erstellen, in denen gewisse Knotenpunkte erobert werden können.
Erobern: Es gibt zwei Möglichkeiten, ein neutrales Gebäude zu erobern: direktes Erobern und indirektes Erobern.
- Direktes Erobern: Eine Einheit zieht direkt auf das besetzte Gebäude. Es kommt zu einem Kampf zwischen der angreifenden und der verteidigenden Einheit, ohne dass Landschaftsvorteile berücksichtigt werden. Der Gewinner dieses Kampfes besetzt das Gebäude unmittelbar.
- Indirektes Erobern: Die zu besetzende Einheit wird aus der Ferne angegriffen. Dabei hat die verteidigende Einheit keinen Landschaftsvorteil, kann aber zurückschlagen sofern genügend Reichweite vorhanden ist (kontern). Stirbt die verteidigende Einheit, bleibt das Gebäude zunächst unbesetzt und kann erst in den folgenden Bewegungsphasen von einer passenden Einheit eines beliebigen Spielers besetzt werden.
Steinbruch und Holzfällerlager:
Besatzung: Die neuen Wirtschaftsgebäude können von jeder beliebigen Einheit besetzt werden.
Funktion: Sofern das Gebäude von einer Einheit besetzt ist, wird in der nächsten Vorbereitungsphase ein Schatzwürfel auf die besetzende Einheit gelegt. Angrenzende Hügel- bzw. Waldfelder erhöhen den Würfelwert in jeder Runde um 1. Erreicht der Würfel die Zahl 6, darf der Spieler den Schatzwürfel in seine Schatzkammer legen und ggf. einen neuen Würfel als Zähler platzieren. Hat das Gebäude 6 Hügel- bzw. Waldplättchen angrenzende angelegt wird der Schatzwürfel entfernt und das Gebäude generiert immer einen Würfel pro Runde.
ACHTUNG: Wird die Einheit besiegt, die das Gebäude besetzt, bleibt der Zähler Würfel liegen und der Spieler der das Gebäude als nächstes besetzt, zählt am selben Würfel weiter.


Festung:
Bauanleitung: Eine Festung wird gebaut, wenn ein Siedler und eine einfache Fernkampfeinheit mit Bogen-Symbol zum Zweck des Baus auf demselben neutralen Landschaftsfeld zusammengeführt werden. Dafür darf eine der beiden Einheiten ausnahmsweise auf das Feld der anderen ziehen. Sobald beide Einheiten gemeinsam auf dem Feld stehen, beginnt der Bau der Festung. Der Siedler muss nun bis zur nächsten Runde überleben. Feinde greifen immer erst den Siedler an, erst, wenn dieser besiegt ist, kann die Fernkampfeinheit angegriffen werden. Zu Beginn des nächsten eigenen Zuges wird der Siedler aus dem Spiel genommen und dafür eine Festung aus dem Vorrat auf dem Feld positioniert. Die Fernkampfeinheit besetzt nun das Gebäude, in dem sie nun aus den Schießscharten spickelt.
Kosten: 1 Siedler
Besatzung: Eine Festung kann nur von einer Einheit mit einer Fernkampfausbildung (Bogen Symbol) besetzt werden.
Funktion: Die Festung ist wie eine starke Fernkampf-Einheit, die sich nicht bewegen kann. Die darin befindliche Einheit hat die Werte der Festung. Die Festung hält wie jedes andere Gebäude 6 Angriffen stand. Die Festung greift immer mit ihrem zuvor festgelegten Basiswert plus einem Angriffswürfel an. Da die Festung neutral ist erhält sie jedoch kein Landschaftsbonus. Das gleiche gilt beim kontern von Angriffen.

Triböcke:
Besatzung: Ein Tribock kann nur von einer Einheit mit Nahkampfausbildung, also mit Schwert-Symbol, besetzt werden.
Funktion: Der Tribock ist eine unbewegliche, stationäre Belagerungswaffe. Befindet sich eine Einheit auf dem Feld eines Tribocks, kann sie Gebäude anstelle ihres normalen Angriffs mit dem Tribock angreifen. Ein Tribockangriff hat eine Reichweite von 10 Feldern und verursacht am getroffenen Gebäude immer 2 Schaden. Auf Kämpfe zwischen Einheiten hat der Tribock keinen Einfluss. In solchen Kämpfen greift und verteidigt die Einheit wie gewohnt mit ihren eigenen Werten. Der Tribock hält 6 direkten Angriffen stand.

Katapulte/Ballisten:
Kosten: 1x Siedler
Besatzung: Katapulte und Ballisten können nur von Einheiten mit Schuh-Symbol besetzt werden. Um eine Kriegsmaschine zu besetzen, zieht die Einheit auf das Landschaftsplättchen, auf dem die Kriegsmaschine steht.
Funktion:
Ballistenangriff: Die Balliste, auch Kriegsheldenvernichter genannt, ist auf den Angriff gegen einzelne gegnerische Einheiten spezialisiert. Für einen Ballistenangriff wählt der Spieler eine einzelne gegnerische Einheit innerhalb der Reichweite als Ziel. Anschließend würfelt er mit 1 Angriffswürfel und 3 Schwächungswürfeln. Die Augen aller 4 Würfel werden zusammengerechnet und ergeben die Kampfkraft des Ballistenangriffs. Dadurch kann der Ballistenangriff eine Kampfkraft von 4 bis 24 Augen erreichen. Bei einem Ballistenangriff werden keine Landschaftsboni und kein Basiswert der besetzenden Einheit hinzugezählt. Die Kampfkraft ergibt sich ausschließlich aus den gewürfelten Augen der 4 Würfel. Der Verteidiger ermittelt seine Kampfkraft nach den normalen Kampfregeln. Ist die Kampfkraft des Angreifers höher oder gleich hoch wie die Kampfkraft des Verteidigers, wird die angegriffene Einheit besiegt. Ist die Kampfkraft des Angreifers niedriger, überlebt die Einheit und der Verteidiger darf, falls möglich, wie gewohnt zurück angreifen. Dabei darf er auch die Balliste direkt angreifen. Wird die angegriffene Einheit nicht besiegt, bleiben die 3 Schwächungswürfel auf ihr liegen. Der zusätzliche Angriffswürfel wird nicht zu einem Schwächungswürfel.


Schmiede:
Kosten: 2x Schatzwürfel
Funktion: Je nachdem, welche Einheit die Schmiede besetzt, erhält der Spieler einen besonderen Bonus. Es dürfen nur einfach ausgebildete Einheiten die Schmiede besetzen:
Waffen-Schmiede
durch das Besetzen mit einem einfachen Fernkämpfer: Erhöht sich die Reichweite der Einheiten mit einer Fernkampfausbildung um 1.
Rüstungs-Schmiede
durch das Besetzen mit einem einfachen Nahkämpfer: Erhöht sich die Kampfkraft der Einheiten mit einer Nahkampfausbildung um 2.
Huf-Schmiede
durch das Besetzen mit einer einfachen Kavallerie: Erhöht sich die Geschwindigkeit aller Einheiten mit einer Reiterausbildung um 1.
Werkzeug-Schmiede
durch das Besetzen mit einem Siedler, wird der Zugang zu den Leitermännern gewährt.

Leitermänner:
Funktion: Leitermänner-Siedler, die an einem angrenzenden Feld der gegnerischen Burgmauer stehen, helfen anderen Einheiten dabei, die Mauer zu überwinden. Eure anderen Einheiten dürfen dann über das Feld der Leitermänner-Siedler direkt auf die angrenzende feindliche Mauer laufen und die Burg in der Angriffsphase direkt angreifen. Wichtig ist, dass die Angriffsrouten der anderen Einheiten, einschließlich der des Leitermannsiedlers, nicht über die Mauer führen dürfen. Nur die Einheiten, die direkt auf der Mauer stehen, dürfen die Burg direkt angreifen. Die Einheiten kommen ohne Leitermänner wieder von der Mauer runter.
Leichenfledder-Hexfeld
Beispiel für ein Schlachtfeld
Der Aufbau des Spielfeldes umfasst vier Eroberungspunkte, die Schatzwürfel generieren, sowie eine zentrale, eroberbare Festung.
Die Landschaftsmerkmale bestimmen die Abstände zwischen den Eroberungspunkten, der Festung und der eigenen Burg. Abgesehen davon kann die restliche Landschaft wie im freien Spiel mit beliebigen Plättchen erkundet werden. Dies stellt sicher, dass die Abstände zwar konstant bleiben, die Karte jedoch jedes Mal anders gestaltet wird. Zusätzlich können wie im freien Spiel weitere neutrale Gebäude errichtet werden.
FAQ
Falls ihr Spielsituationen entdeckt, bei welchen die Regeln unklar sind, kontaktiert mich über das Kontaktformular. Die Fragen werden dann hier veröffentlicht.
Wenn man die Einheit einer Festung angreift, gilt dann der Angriffswert der Festung oder der Einheit?
Schlagen fremde Triböcke und Festungen ebenfalls mit einem Gegenschlag zurück, weil sie sich wie Einheiten verhalten?
kann man umlaufend auf allen Mauerteilen laufen, sobald man oben auf einem Mauerteil ist, oder muss man auf dem am Leitermann angrenzenden Mauerteil stehen bleiben?
Kann ich in der Bewegungsphase auf eine Balliste/Katapult bewegen, besetzen und in derselben Phase mit der besetzten Kriegsmaschine weiterlaufen?
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