Erweiterungsregeln für Tactical Table War: Die Kunst der Belagerung

Eine Erweiterung für 2 Spieler enthält 15 Gebäudeplättchen, 4 Einheitenplättchen (Katapulte und Ballisten) und 2 Leichenfledder-Hexfelder. Die neutralen Gebäude werden zur Spielbank gelegt und können von beiden Spielern gebaut werden. Sie sind beidseitig mit unterschiedlichen Gebäude-Paarungen bedruckt, sodass jedes Gebäudeplättchen zwei Baumöglichkeiten bietet.

Mit der Erweiterung wird das Spiel in 5 Phasen gespielt statt in 4. Eine neue Vorbereitungsphase wird eingeführt, in der folgende Aktionen durchgeführt werden:

  1. Schwächungswürfel von den eigenen Einheiten entfernen.
  2. Ausbildung abschließen.
  3. Schatzwürfel für die Burg, die Vorposten sowie das Holzfällerlager und den Steinbruch erhalten.

Danach folgen die Phasen in dieser Reihenfolge:
2. Bewegungsphase (ohne Ausbildung abschließen, vorgezogen)
3. Rekrutierungsphase (ohne Schatzwürfel erhalten, vorgezogen)
4. Bauphase (wie zuvor)
5. Angriffsphase (wie zuvor)

Neutrale Gebäude:

Mit der Erweiterung kommen neutrale Gebäude und damit Area Control Elemente ins Spiel. Sie können zerstört oder erobert werden und funktionieren nur, wenn diese besetzt sind.

  • Die neutralen Gebäude werden zu den Schatzwürfeln in die Spielbank gelegt.
  • Neutrale Gebäude können von jedem Spieler gebaut werden, solange der Vorrat reicht. Wer zuerst kommt, malt zuerst. Hat also ein Spieler bereits alle möglichen Gebäude einer Art gebaut, müssen diese erst durch Zerstörung aus dem Spiel gebracht werden, um sie an einer anderen Stelle wiederaufzubauen.
  • Während ein neutrales Gebäude gebaut wird, können die Einheiten die das Gebäude bauen nicht angreifen. Sie können sich aber verteidigen.
  • Angriffsrouten dürfen nicht durch neutrale Gebäude führen, lediglich dort enden um anzugreifen.
  • Einheiten dürfen durch neutrale Gebäude hindurchlaufen, sofern sie nicht von einem Feind besetzt sind.
  • Einheiten in neutralen Gebäuden können nicht angreifen, da sie ja arbeiten, können jedoch direkt angegriffen werden und sich verteidigen.

Vorgefertigte Schlachtfelder: Die neutralen Gebäude ermöglichen es dann auch verschiedene Schlachtfelder zu veröffentlichen und Turnierkarten zu erstellen, in denen gewisse Knotenpunkte erobert werden können.

Erobern: Es gibt zwei Möglichkeiten, ein neutrales Gebäude zu erobern: direktes Erobern und indirektes Erobern.

  • Direktes Erobern: Eine Einheit zieht direkt auf das besetzte Gebäude. Es kommt zu einem Kampf zwischen der angreifenden und der verteidigenden Einheit, ohne dass Landschaftsvorteile berücksichtigt werden. Der Gewinner dieses Kampfes besetzt das Gebäude unmittelbar.
  • Indirektes Erobern: Die zu besetzende Einheit wird aus der Ferne angegriffen. Dabei hat die verteidigende Einheit keinen Landschaftsvorteil, kann aber zurückschlagen sofern genügend Reichweite vorhanden ist (kontern). Stirbt die verteidigende Einheit, bleibt das Gebäude zunächst unbesetzt und kann erst in den folgenden Bewegungsphasen von einer passenden Einheit eines beliebigen Spielers besetzt werden.

Steinbruch und Holzfällerlager:

Bauanleitung: Der Siedler baut das Gebäude nach den Standardregeln, anschließend besetzt er das Gebäude direkt. Bei dem Holzfällerlager muss mindestens 1 Wald angrenzen und bei dem Steinbruch mindestens 1 Hügel.
Kosten: 2 Schatzwürfel

Besatzung: Die neuen Wirtschaftsgebäude können von jeder beliebigen Einheit besetzt werden.

Funktion: Sofern das Gebäude von einer Einheit besetzt ist, wird in der nächsten Vorbereitungsphase ein Schatzwürfel auf die besetzende Einheit gelegt. Angrenzende Hügel- bzw. Waldfelder erhöhen den Würfelwert in jeder Runde um 1. Erreicht der Würfel die Zahl 6, darf der Spieler den Schatzwürfel in seine Schatzkammer legen und ggf. einen neuen Würfel als Zähler platzieren. Hat das Gebäude 6 Hügel- bzw. Waldplättchen angrenzende angelegt wird der Schatzwürfel entfernt und das Gebäude generiert immer einen Würfel pro Runde.

ACHTUNG: Wird die Einheit besiegt, die das Gebäude besetzt, bleibt der Zähler Würfel liegen und der Spieler der das Gebäude als nächstes besetzt, zählt am selben Würfel weiter. 


Festung:

Vor dem Spiel: Die Spieler bestimmen die individuellen Werte ihrer Festungen. Eine Festung hat 15 Verteilungspunkte, immer eine Bewegungsgeschwindigkeit von 0 und eine maximale Reichweite von 7. Habt ihr keine Werte bestimmt, hat eure Festung 5 Reichweite und 10 Kampfkraft.

Bauanleitung: Eine Festung wird gebaut, wenn ein Siedler auf das Feld einer einfachen Fernkampfeinheit mit dem Bogen-Symbol zieht. Der Siedler muss nun bis zur nächsten Runde überleben. Feinde greifen immer erst den Siedler an, erst, wenn dieser besiegt ist, kann die Fernkampfeinheit angegriffen werden. Zu Beginn der nächsten Phase wird der Siedler aus dem Spiel genommen und dafür eine Festung aus dem Vorrat auf dem Feld positioniert. Die Fernkampfeinheit besetzt nun das Gebäude, in dem sie nun aus den Schießscharten spickelt.
Kosten: 1 Siedler

Besatzung: Eine Festung kann nur von einer Einheit mit einer Fernkampfausbildung (Bogen Symbol) besetzt werden.

Funktion: Die Festung ist wie eine starke Fernkampf-Einheit, die sich nicht bewegen kann. Die darin befindliche Einheit hat die Werte des Turms. Die Festung hält wie jedes andere Gebäude 6 Angriffen stand.

ACHTUNG: Die Festung kontert immer solange sie besetzt und die Reichweite der Festung ausreichend ist, egal ob ihr die besetzende Einheit oder die Festung direkt angreift. Wird die Festung von einer Einheit ohne Bogen-Symbol direkt erobert, bleibt die Festung ohne Funktion.


Triböcke:

Bauanleitung: Ein Tribock wird gebaut, wenn ein Siedler auf das Feld einer einfachen Nahkampfeinheit mit einem Schwert-Symbol zieht. Der Siedler muss nun bis zur nächsten Runde überleben. Feinde greifen immer erst den Siedler an, erst, wenn dieser besiegt ist, kann die Nahkampfeinheit angegriffen werden. Zu Beginn der nächsten Phase wird der Siedler aus dem Spiel genommen und dafür ein Tribock aus dem Vorrat auf dem Feld positioniert. Die Nahkampfeinheit besetzt nun den Tribock, indem sie mit ihren Muskeln schwere Hinkel-Steine drauf lupft.
Kosten: 1x Siedler

Besatzung: Ein Tribock kann nur von einer Einheit mit einer Nahkampfausbildung (Schwert Symbol) besetzt werden.

Funktion: Triböcke nutzen diese Hinkelsteine, um an Gebäuden des Gegners großen Schaden anzurichten. Hierdurch werden Gebäude immer um 2 Augen geschädigt. Ansonsten kann der Tribock mit den Werten der besetzenden Einheit normal angreifen und verteidigen. Der Tribock hat eine Reichweite von 10 und eine Geschwindigkeit von 0. Der Tribock hält 6 Angriffen stand.






Katapulte/Ballisten:

Bauanleitung: Ein Katapult bzw. eine Balliste wird gebaut, wenn ein Siedler auf das Feld einer einfachen Kavallerieeinheit mit einem Schuh-Symbol zieht. Der Siedler muss nun bis zur nächsten Runde überleben. Feinde greifen immer erst den Siedler an, erst, wenn dieser besiegt ist, kann die Kavallerieeinheit angegriffen werden. Zu Beginn der nächsten Phase wird der Siedler aus dem Spiel genommen und dafür wahlweise ein Katapult oder eine Balliste aus dem Vorrat auf dem Feld positioniert. Die Kavallerieeinheit besetzt nun das Katapult bzw. die Balliste, in dem sie das schwere Teil leidenschaftlich über das Schlachtfeld zieht.
Kosten: 1x Siedler

Besatzung: Kriegsmaschinerie kann nur mit Einheiten besetzt werden, welche das Schuh-Symbol tragen. Hierfür zieht man direkt auf das Landschaftsplättchen auf welchem die Kriegsmaschinerie steht. Man bewegt beide Einheitenplättchen gleichzeitig von Landschaftsplättchen zu Landschaftsplättchen.

Funktion:
Die Katapulte nutzen in der Angriffsphase einen Streuangriff mit 3 Schwächungswürfeln und einem Angriffswürfel. Hierbei sucht sich der Spieler ein Landschaftsplättchen mit einer gegnerischen Einheit aus, welches er angreifen möchte. Alle angrenzenden Landschaftsfelder werden mitattackiert. Der Spieler würfelt nun zuerst die 3 Schwächungswürfel und verteilt diese auf die Einheiten im angegriffenen Bereich. Anschließend sucht er sich eine der geschwächten Einheiten aus und würfelt den Angriffswürfel. Der Verteidiger ermittelt nun seine Kampfkraft nach den Standardregeln. Falls der Angreifer höher oder gleich ist, stirbt die Einheit. Falls sie niedriger oder gleich ist, darf der Gegner wie gewohnt und falls möglich zurück angreifen. Hierbei darf er auch das Katapult direkt attackieren. Die Schwächungswürfel bleiben anschließend wie gewohnt liegen. Der zusätzliche Angriffswürfel wird nicht zu einem Schwächungswürfel. Ansonsten kann das Katapult mit den Werten der besetzenden Einheit normal angreifen. Das Katapult hat eine Reichweite von 5 und eine Geschwindigkeit von 2. Das Katapult hält 3 direkten Angriffen stand.

Die Ballisten oder auch Kriegsheldenvernichter genannt, konzentrieren sich hingegen auf einen einzigen Feind und schwächen ihn mit 3 Schwächungswürfeln in einem einzigen Angriff. Die Balliste  hat eine Reichweite von 5 und eine Geschwindigkeit von 2. Die Balliste hält 3 direkten Angriffen stand.


Schmiede:

BauanleitungDer Siedler baut die Schmiede nach den Standardregeln, anschließend besetzt er das Gebäude direkt. 
Kosten: 2x Schatzwürfel

FunktionJe nachdem, welche Einheit die Schmiede besetzt, erhält der Spieler einen besonderen Bonus. Es dürfen nur einfach ausgebildete Einheiten die Schmiede besetzen:

Waffen-Schmiede
durch das Besetzen mit einem einfachen Fernkämpfer: Erhöht sich die Reichweite der Einheiten mit einer Fernkampfausbildung um 1.

Rüstungs-Schmiede
durch das Besetzen mit einem einfachen Nahkämpfer: Erhöht sich die Kampfkraft der Einheiten mit einer Nahkampfausbildung um 2.

Huf-Schmiede
durch das Besetzen mit einer einfachen Kavallerie: Erhöht sich die Geschwindigkeit aller Einheiten mit einer Reiterausbildung um 1.

Werkzeug-Schmiede
durch das Besetzen mit einem Siedler, wird der Zugang zu den Leitermännern gewährt.


Leitermänner:

Bauanleitung: Wenn die Schmiede durch einen Siedler besetzt ist, fungiert der zweite Siedler automatisch als Leitermann.

Funktion: Leitermänner-Siedler, die an einem angrenzenden Feld der gegnerischen Burgmauer stehen, helfen anderen Einheiten dabei, die Mauer zu überwinden. Eure anderen Einheiten dürfen dann über das Feld der Leitermänner-Siedler direkt auf die angrenzende feindliche Mauer laufen und die Burg in der Angriffsphase direkt angreifen. Wichtig ist, dass die Angriffsrouten der anderen Einheiten, einschließlich der des Leitermannsiedlers, nicht über die Mauer führen dürfen. Nur die Einheiten, die direkt auf der Mauer stehen, dürfen die Burg direkt angreifen.

Leichenfledder-Hexfeld

Der Leichenfledder-Würfel wurde bisher separat zu den Schatzwürfeln gelegt. Um diesen besser unterscheiden zu können, könnt ihr ihn jetzt auf ein kleines Hexfeld legen. 
 

Beispiel für ein Schlachtfeld

Der Aufbau des Spielfeldes umfasst vier Eroberungspunkte, die Schatzwürfel generieren, sowie eine zentrale, eroberbare Festung.

Die Landschaftsmerkmale bestimmen die Abstände zwischen den Eroberungspunkten, der Festung und der eigenen Burg. Abgesehen davon kann die restliche Landschaft wie im freien Spiel mit beliebigen Plättchen erkundet werden. Dies stellt sicher, dass die Abstände zwar konstant bleiben, die Karte jedoch jedes Mal anders gestaltet wird. Zusätzlich können wie im freien Spiel weitere neutrale Gebäude errichtet werden.

FAQ

Falls ihr Spielsituationen entdeckt, bei welchen die Regeln unklar sind, kontaktiert mich über das Kontaktformular. Die Fragen werden dann hier veröffentlicht.

Wenn man die Einheit einer Festung angreift, gilt dann der Angriffswert der Festung oder der Einheit?

Es gilt der Angriffswert der Festung. Die Festung kontert auch wenn das Gebäude direkt angegriffen wird.